Querem censurar até jogos

Em tempos em que os games são tão realistas quanto cenas de filmes, o legislador brasileiro propõe censurar aqueles que são contrários aos costumes e às religiões, no melhor estilo da censura do século XVI. Novas mídias; velhos hábitos.

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Em tempos em que os games são tão realistas quanto cenas de filmes, o legislador brasileiro propõe censurar aqueles que são contrários aos costumes e às religiões, no melhor estilo da censura do século XVI. Novas mídias; velhos hábitos.

Por Túlio Vianna 

Em 1559, a Igreja Católica criou seu Index Librorum Prohibitorum (Catálogo de Livros Proibidos), que só viria a ser abolido mais de 400 anos depois, pelo Papa Paulo VI, em 1966. Na extensa lista de livros proibidos pela Igreja por contrariarem a “moral e os bons costumes” católicos, constavam obras de Maquiavel, Voltaire, Sade, Victor Hugo, Diderot, Balzac, Émile Zola e muitos outros que hoje são considerados gênios do seu tempo.
No Brasil do século XXI, discute-se no Senado da República o projeto de lei nº 170, de 2006, de autoria do senador Valdir Raupp (PMDB-RO), que pretende criminalizar a criação e comercialização de jogos eletrônicos ofensivos “aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos”. Novas mídias, velhas ideias: querem criar agora um Catálogo de Jogos Proibidos ou, num linguajar mais condizente com o espírito da proposta, um Index Ludorum Prohibitorum.
O projeto foi aprovado na Comissão de Educação do Senado em 2009 com parecer do senador Valter Pereira (PMDB-MS), que justificou sua posição afirmando que “sobre o cristianismo, vê-se em alguns jogos alguém bater em anjos, enquanto se escuta um coral católico. É comum um superbandido bater asas pelo inferno antes da batalha final, ou até derrotar Jesus e seus doze apóstolos, embora tenham nomes engraçados.”(sic). A proposta encontra-se atualmente na Comissão de Constituição e Justiça, onde já recebeu pareceres favoráveis dos senadores Serys Slhessarenko (PT-MT) e Vital do Rêgo (PMDB-PB).
Não bastasse a iniciativa do Poder Legislativo, o Judiciário também tem proferido decisões proibindo a venda de determinados jogos. Em junho de 2007, o juiz federal Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do estado de Minas Gerais, proibiu a comercialização no Brasil do jogo de tiro em primeira pessoa “Counter-Strike” e do RPG “EverQuest”. Na sentença o magistrado justifica sua decisão afirmando que não se trata de proibir todos os jogos de computador, mas tão somente “aqueles que encerram cenas de violência, terror, apologia ao crime etc, que agem, principalmente no subconsciente das crianças e adolescentes (…) de forma a deturpar sua educação, seu desenvolvimento sociocultural e psicológico (…), confrontando os valores morais, éticos, religiosos recebidos no seio da família e na escola, com um conceito de contra-valor”. Somente em junho de 2009, o Tribunal Regional Federal da 1ª Região reformou a decisão do juiz, liberando a venda dos jogos.
Os argumentos tanto dos legisladores quanto do magistrado para sustentar a proibição dos jogos de computador são exatamente os mesmos que fundamentaram a criação no passado do Index Librorum Prohibitorum: a proteção da população e da família contra a expressão de ideias e valores que colocam em risco a moral, os bons costumes e a religião dominante. O que mudou foi apenas o meio no qual a expressão das ideias se dá: antes nos livros, hoje na tela do computador. O discurso censor, porém, permanece o mesmo, baseado em uma cruzada moralista e religiosa contra a expressão de valores com os quais o censor não concorda.
A República, porém, é laica e amoral. Cada cidadão pode escolher o deus que deseja cultuar e os valores morais que pretende seguir. A Constituição não garante apenas a expressão dos “bons” valores (quem decide o que é bom ou ruim?) ou dos valores “morais, éticos e religiosos” aceitos pela maioria. Em seu art.5º, IX, a Carta Magna estabelece que “é livre a expressão da atividade intelectual, artística, científica e de comunicação, independentemente de censura ou licença”.
A Constituição não permite que se escrevam apenas bíblias; livros satanistas também podem ser livremente escritos e publicados em nosso país. A Constituição não permite que se produza e se divulgue apenas filmes religiosos e comédias românticas; filmes do Tarantino ou pornográficos também podem ser vistos nos cinemas brasileiros. E a Constituição não permite que apenas se produza e comercialize Tetris e jogos de paciência; Counter-Strike, EverQuest ou qualquer outro título também estão amparados pela liberdade de manifestação artística. Qualquer tentativa de impor algum limite a esta liberdade é uma nefasta censura prévia que viola frontalmente nossa Constituição.
Violência e jogos
Para tentar dar ares de cientificidade à cruzada moralista contra os jogos de computador, o senador Valter Pereira cita em seu parecer uma pesquisa de 2005 da Universidade de Michigan, que concluiu que os videogames insensibilizam os jovens para cenas de violência. As conclusões de uma única pesquisa científica, tomada isoladamente, porém, não podem ser tidas como verdade absoluta a ponto de se criar uma lei. Pesquisadores também erram e mesmo revistas acadêmicas de prestígio internacional trazem estudos que são refutados poucos anos depois. É preciso levar em conta não apenas uma pesquisa tomada ao acaso em algum release de imprensa, mas todo o conjunto de pesquisas que já foram produzidas tentando relacionar violência e videogames.
Há centenas de estudos de Psicologia Social publicados sobre o tema e suas conclusões são bastante variadas e não raras vezes antagônicas. Boa parte destes estudos conclui que jogos violentos têm efeito semelhante a filmes violentos e podem tornar crianças e jovens mais agressivos. Uma pesquisa de 2004 do Serviço Secreto dos Estados Unidos (Implications for prevention of school attacks in The United States) constatou, porém, que apenas 12% dos envolvidos em tiroteios em escolas gostavam de jogos violentos, enquanto 24% deles liam livros violentos e 27% gostavam de filmes violentos.
Jogos eletrônicos são apenas mais um meio de se contar histórias. Se jogos violentos geram violência, não haveria por que livros e filmes violentos produzirem efeitos diversos. O legislador, no entanto, sabe que qualquer proibição de livros e filmes violentos seria identificada imediatamente como censura, o que para parte da população não é tão óbvio quando se trata de videogames. A censura, porém, é exatamente a mesma, pois não se pode proibir adultos a ter acesso a qualquer tipo de informação ou manifestação cultural.
Muitas pesquisas, porém, contestam as conclusões de que jogos (e filmes, livros) violentos tornam as pessoas violentas. Um estudo alemão publicado em 2011 (Preference for Violent Electronic Games and Aggressive Behavior among Children: The Beginning of the Downward Spiral?) concluiu que não são os jogos que tornam as crianças violentas, mas crianças agressivas preferem jogos violentos.
De fato, se a maioria das pesquisas se limita, em sua metodologia, a demonstrar que crianças agressivas jogam videogames violentos, não há qualquer prova da relação de causa/consequência. Não se pode concluir a priori que são os jogos que tornam as crianças violentas, pois é perfeitamente possível que elas escolham este tipo de jogo justamente por se identificarem com a violência neles contida.
Uma pesquisa publicada em 2011 (Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime) conclui até mesmo que jogos de computador (violentos ou não) reduzem as taxas de criminalidade pela “incapacitação voluntária” de potenciais delinquentes juvenis. Ao optarem por permanecerem em casa jogando videogames violentos, jovens agressivos deixariam as gangues e o crime no mundo real para praticá-los exclusivamente no ambiente ficcional dos jogos.
Classificação indicativa ao invés de censura
Independentemente dos resultados das pesquisas, não se pode impedir que adultos tenham acesso a jogos, livros ou filmes violentos. E, ao contrário do que o senso comum imagina, jogos eletrônicos não são jogados predominantemente por crianças ou adolescentes. Segundo a pesquisa Gamer Segmentation 2010, a idade média dos jogadores é de 32 anos.
Se um adulto eventualmente se tornar violento por ler um livro, assistir um filme ou jogar um videogame, deverá ser punido pelas agressões ou crimes que praticar. Em um Estado Democrático de Direito, não há censura prévia e as pessoas só podem ser punidas pelos atos que praticam, não por seus pensamentos.
Quanto às crianças, o Brasil já adota um sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos, regulamentado pela Portaria n° 1.100/2006 do Ministério da Justiça e semelhante ao utilizado pela maioria dos países democráticos. Os jogos, tais como os filmes, são classificados segundo a idade para a qual são recomendados: livre, 10, 12, 14, 16 ou 18 anos. A classificação indicativa tem como destinatários os pais e responsáveis, que terão plena liberdade para decidir o que é melhor para suas crianças e adolescentes. O Estado pode e deve recomendar aos pais cuidados com o conteúdo de determinada obra, mas jamais intervir na vida privada das famílias impondo valores morais ou religiosos. Impedir a comercialização de um jogo ou qualquer outra obra a pretexto de “proteger” crianças é censura prévia vedada expressamente pela Constituição da República.
Em 27 de junho de 2011, a Suprema Corte dos Estados Unidos julgou inconstitucional uma lei da Califórnia que proibía a venda de jogos violentos para menores de 18 anos no estado. No caso que ficou conhecido como Brown v. EMA (Entertainment Merchants Association) os juízes decidiram por 7 votos a 2 que os jogos de computador são protegidos pela Primeira Emenda da constituição estadunidense como qualquer outra mídia. Note, porém, que o propósito da lei da Califórnia era bem mais restrito que o do projeto brasileiro. Enquanto lá se proibia apenas a comercialização para menores de 18 anos, aqui se pretende banir do comércio os jogos violentos, impedindo que pessoas adultas e capazes possam adquiri-los e jogá-los.
Espera-se que o Supremo Tribunal Federal brasileiro também cumpra seu papel e julgue inconstitucional a lei de proibição de jogos eletrônicos violentos, caso o Congresso Nacional insista em aprová-la. O simples fato de uma lei com este propósito nitidamente censor ter recebido tantos pareceres favoráveis no Senado da República já é demasiadamente preocupante, pois reflete o quanto a liberdade de manifestação artística ainda é um direito que precisa ser consolidado na cultura jurídica nacional.
Nenhuma censura é praticada em nome do mal. Nenhum censor vem a público dizer que está censurando livros, filmes ou jogos para impor o seu modo de pensar aos outros. A censura é sempre praticada em nome do bem e da proteção dos bons costumes e das famílias.
A cultura democrática está em saber reconhecer que o bom pai de família, bem intencionado e preocupado com a moral e os bons costumes muitas vezes é só um tirano que quer impor seus valores à força aos demais. Um país em que se cogita seriamente proibir que pessoas adultas tenham acesso a qualquer tipo de obra, por patrulha ideológica, moralista ou religiosa, só demonstra que ainda não sabe reconhecer quem são estes tiranos “bem intencionados”. E se não aprender enquanto é tempo, acabará sendo governado por eles.


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